Loin des turpitudes du monde, les Territoires Interdits et leurs habitants sont protégés des volcans, des monstres et des augmentations d'impôts par la puissance d'une source extraordinaire, avec laquelle la grande prêtresse du moment tape souvent la discute, histoire de connaître un peu l'avenir. Pour les pauvres bougres qui ont eu le malheur de ne pas y naître, ces territoires et cette source ne sont que des carabistouilles. Mais un jour, sorti d'on ne sait où et faisant on ne sait quoi, un dirigeable, objet magique par excellence et ne pouvant être qu'originaire de ces territoires, survole le royaume d'Albruck. Le seigneur du même nom décide alors d'organiser un concours de cartographie, pour repérer les Territoires Interdits. Son but est en fait de s'approprier la magie de ces territoires. Lancés dans l'aventure, le vieil Orzo et son pote Homs, tous deux tirés d'un manga, s'adjoignent les services d'Alika, la guerrière la plus cheap qu'ils puissent trouver, car chaque groupe inscrit au concours doit avoir en ses rangs un guerrier.
Le départ du concours est donné, et ce tome s'achèvera aux portes des territoires interdits, qu'aucun homme n'a jamais atteint, alors qu'il se trouve, si on a bien tout lu, à un jour et demi de marche d'Albruck. Nous sommes bien dans une BD Fantasy.
L'histoire, malgré sa construction sur le poncif binaire du jeu de rôles « former une équipe/partez en quête », arrive tant bien que mal à être intéressante, en se détournant justement du sérieux que revêtent les intrigues de ce genre, qui déteignent généralement sur ses aficionados. Les mêmes qui, sans sourire, vous maudissent sur 18 générations avec un dé 6 et un dé 20, et si le score est inférieur à 8, la malédiction part en vacances pour 15 jours, sans fermer le gaz.
Bullet time
Le monde dans lequel cette aventure s'insère est lui aussi un digne héritier du genre, avec ce qu'il faut de médiéval-punk et un soupçon de bestioles bizarres à la croisée de l'aspirateur et du tricératops pour certains, du dragon et de la grenouille pour d'autres et enfin de l'homme et du supporter de foot.
Cela revêt donc toutes les apparences de l'ouvrage dont on va se saisir en se frottant les mains, d'un pied alerte et décidé, pour se rassasier l'âme et les yeux d'un spectacle propice à occuper plaisamment nos longues soirées d'hiver.
Malheureusement, nous n'aurons pas cette chance. Le tout est irrémédiablement daubé par un dessin, certes beau, mais d'une mollesse désespérante. Les cases sont comme autant de photos prises après avoir crié bien fort « attention le petit oiseau va sortir ! », donnant à l'ensemble une immobilité insupportable. Les mouvements et les actions sont ainsi complètement masqués, si bien que sans le texte, on n'y comprendrait rien. De fait, le déroulement de certaines scènes qui ne sont pas légendées devient absolument mystérieux et interdit au néophyte qui ne serait pas pote avec les auteurs. Pour couronner le tout, les ellipses sont improbables et finissent de semer un lecteur qui cherche sans cesse les numéros de pages, pour s'assurer qu'il n'en a pas sauté une par mégarde.
Pour ce qui est du texte, on sent indubitablement qu'un effort a été fourni pour rendre les dialogues les plus naturels possible, avec des tentatives d'à part soi, de chuchotements furtifs et de phrases rapides qui sortent, comme dans la vraie vie, sans qu'on y pense. Hélas, tout ça est un peu ennuyeux et ne parvient pas à atteindre son but. Ce genre de dialogue, cette facilité du naturel, n'est pas qu'une 
Alika au naturelprouesse d'auteur et n'est possible que quand la fluidité de l'action permet de donner une apparence de vitesse s'approchant de la vie réelle. Or nous avons vu qu'ici, c'est pas la peine d'y penser.
Mené ainsi dans une approximation agaçante, on finit par s'énerver des poses suggestives de cette héroïne, habillée de trois fois rien, sur laquelle les auteurs semblent faire une fixation et qui a l'air d'être là pour pallier le manque d'intérêt suscité par l'histoire. C'est dommage.
athanagor []

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